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La realidad, la virtualidad y sus intersecciones

Enrique Rueda-Sabater

Los filósofos y los psicólogos se han preguntado durante muchos años sobre los límites de la realidad y la dificultad de discernir entre realidad y percepción. Ahora, la tecnología digital ofrece numerosas posibilidades de ampliar estos límites deliberadamente. Estas posibilidades van desde la argumentación con un propósito limitado (o de complementación) hasta la creación de entornos virtuales y “metaversos”. 

Las aplicaciones de realidad extendida van desde la realidad aumentada (RA) hasta la realidad virtual (RV), y expresiones como realidad mixta y realidad inmersiva hacen referencia a combinaciones o a variaciones de dichas aplicaciones. Lo que diferencia la RV es que, para operar, se basa en entornos generados exclusivamente por ordenador para el usuario.

Las aplicaciones más destacadas de realidad extendida son las de entretenimiento –siendo PokemonGO la primera experiencia de las muchas que existen de este tipo. Las aplicaciones sencillas de marketing y comunicación que utilizan los códigos QR nos resultan hoy muy familiares. Las aplicaciones empresariales, ya sean para el mantenimiento de los equipos, la resolución de problemas o la formación virtual también son cada vez más usuales. ¿Constituyen la punta de un gran iceberg de realidad extendida… o bien son solo ejemplos de aplicaciones muy especializadas que mejorarán la eficiencia de ciertas actividades y proporcionan nuevas perspectivas de entretenimiento, pero no resultarán especialmente transformadoras, desde el punto de vista social o productivo?

Tres tipos de indicadores nos dan idea del potencial especulativo que puede haber detrás de las aplicaciones ya existentes basadas en la realidad extendida, en los ámbitos de previsión, académico y empresarial.

Perspectivas de futuro

Un análisis audaz realizado en 2019 sobre los beneficios económicos que pueden obtenerse de las aplicaciones de RA y RV señala que serán muy significativos: sumarán casi el 2% del PIB mundial en 2030. Estos beneficios se obtendrán presumiblemente de las reducciones de costes y de los aumentos de productividad que se registrarán prácticamente en todas las industrias y sectores. Además, se espera que se den en países muy diversos.

Tras este análisis, hay unos supuestos índices de adopción por país y, como ilustra el gráfico, la asunción general de que en esta década se producirá un incremento masivo en la adopción de aplicaciones de RA y RV. Inicialmente, se prevé que en los Estados Unidos se produzcan los índices más rápidos de adopción, pero en la segunda mitad de la década muchas otras grandes economías se pondrán a su altura –e incluso irán más rápido en la adopción de aplicaciones de realidad extendida.

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Esta previsión es particularmente optimista con respecto al rol de las aplicaciones de RA, pues se estima que a finales de esta década contribuirán en más de 1 billón de dólares al PIB mundial —más de un tercio de ellas se producirán en la economía estadounidense. El análisis de PwC ve un potencial considerablemente menor en las aplicaciones únicamente de RV —por lo menos, en esta década—, con unos índices de adopción que se van reduciendo a finales de la década en los Estados Unidos, aunque siguen creciendo en el resto del mundo.

Ámbito académico

La realidad aumentada es una necesidad para cualquier organización, sostiene Michael Porter, el famoso académico experto en estrategia, y su coautor —que dirige una empresa de software (PTC) cuyas soluciones digitales incluyen software de realidad aumentada para procesos industriales. En un artículo reciente, definen la realidad aumentada como el puente entre los datos/imágenes digitales y los objetos/entornos físicos. Dejando a un lado si se trata de un elemento central para la estrategia de cualquier organización, numerosas aplicaciones de realidad aumentada para la empresa ocupan el extremo más modesto del espectro de la realidad extendida —raramente transformativa. La realidad aumentada con fines médicos —muy prometedora, por ejemplo, para ayudar a preparar cirugías complejas—seguramente es importante, pero todavía es relativamente especializada o tiene un valor incremental.

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Las encuestas realizadas al sector empresarial indican un mayor escepticismo. Por ejemplo, el gráfico adjunto (adaptado a partir de los datos de una encuesta de GlobalData a empresas B2B realizada en el segundo trimestre de 2021) muestra que menos de una cuarta parte de los entrevistados a propósito de la RA se muestran confiados de que esté a la altura de las expectativas que ha generado. Pero, de hecho, las preguntas relativas al potencial de la RA pueden obtener respuestas muy dispares, porque bajo la etiqueta “RA” se despliegan usos muy distintos: desde pequeñas adiciones a aplicaciones digitales ya consolidadas, que ya han demostrado su utilidad y rentabilidad en experiencias realizadas en tiendas de moda y de decoración, a aplicaciones intensivas en datos, como los manuales de mantenimiento o los procesos de selección de un tratamiento o una exploración médica.

Una de las razones principales que explican por qué la mayoría de las previsiones sobre potencial de mercado se inclinan más a favor de la RA que de la RV es la serie de decepciones que se han producido con el hardware de RV. Por ejemplo, Magic Leap se gastó varios miles de millones de dólares en el desarrollo de unos auriculares de RV que se esperaba que se convirtieran en el núcleo de un ecosistema de desarrollo destinado a los consumidores, pero la iniciativa no resultó demasiado atractiva ni para los consumidores –se registraron pocas ventas–, ni para los desarrolladores. Muchos de los ingenieros que trabajaron en este proyecto han sido contratados por empresas más grandes y ahora Magic Leap se centra en soluciones empresariales más enfocadas. Alphabet también se llevó una decepción con la GoogleGlass que comercializó entre los consumidores (y que ahora está reformulando para aplicarla a soluciones empresariales), así que ha decidido potenciar de nuevo sus fortalezas en el desarrollo de aplicaciones de software y minimizar el papel del hardware —que ha ilustrado cómicamente con un visor y unos cascos de cartón de fabricación casera.

Ámbito empresarial

Las decisiones sobre desarrollo de un producto y organizativas de las grandes corporaciones en materia digital parecen respaldar la idea de que la RA y la RV tienen un gran potencial y van a adoptarse rápidamente (aunque estas mismas grandes empresas ya antes han invertido sin vacilar en otros proyectos que han acabado siendo infructuosos). Curiosamente, las denominaciones que utilizan varían de una empresa a otra. Por ejemplo:

  • Apple ha desplazado a uno de sus más destacados ingenieros y vicepresidentes sénior a un nuevo grupo no identificado que reporta directamente al CEO, centrado en el desarrollo de unos auriculares de realidad mixta y otros productos de RA/RV —y ya ha incorporado al iPhone 12 unos láseres especiales con sensores de profundidad que pueden escanear entornos del mundo real y captar los datos espaciales tridimensionales necesarios para realizar gráficos de RA.
  • Microsoft tiene un director general encargado de un departamento de “realidad mixta”.
  • Google (Alphabet) está trabajando en WebXR —experiencias de RA y RV diseñadas para el web.
  • Facebook tiene un Reality Labs y recientemente ha constituido un grupo de producto “metaverso” que refleja la visión de Zuckerberg del metaverso no como un mero lugar donde disfrutar de un entretenimiento inmersivo, sino como un espacio virtual donde la gente vive y trabaja; le gustaría que Facebook evolucionara de una empresa de redes sociales a una empresa de metaverso.

Facebook adquirió Oculus en 2014 y sus auriculares han sido un factor importante de su crecimiento en el mercado, pues han acaparado dos tercios de los envíos mundiales de auriculares de RV durante el primer trimestre de 2021, por ejemplo. Ahora, Facebook se prepara para integrar el hardware y el software de RV —intentando ganar presencia en el “metaverso”, aprovechando las ventajas de quien da el primer paso, como parte de su estrategia para diversificar sus ingresos, más allá de los publicitarios, y como parte de su visión de la fase siguiente (que denomina “definitiva”) de interacción social tecnológica en entornos tanto de trabajo como de entretenimiento.

A Oculus, le siguen —aún no de cerca, pero con la ventaja de que el mercado chino está cerrado para Facebook (al igual que para Google)— DPVR y Pico, que ya tienen una base sólida en China a partir de la cual pueden expandirse por todo el mundo, con un enfoque inicial centrado en las aplicaciones para empresas. Sony es otro actor consolidado —que aprovecha su sólida base de clientes en videojuegos.

Hasta el momento, la atención dedicada al tema y las inversiones realizadas se han justificado basándose en el potencial de la RV, más que en sus resultados

Veremos si todo esto va a marcar finalmente un punto de inflexión para el hardware y las aplicaciones de RV, que desde tiempo parece que están a punto de ser algo más que dispositivos de juego, a punto de revolucionar los campos de la arquitectura, la defensa, la medicina y otros más. Hasta el momento, la atención dedicada al tema y las inversiones realizadas se han justificado basándose en el potencial de la RV, más que en sus resultados. La revista tecnológica WIRED ha señalado que, hasta ahora, la RV nos ha proporcionado unos juegos bastante fantásticos, pero apenas ha revolucionado el sector, pues los juegos no basados en RV siguen siendo tan populares como antes. Hemos de estar atentos para ver si la RV va a ser como las películas y la TV en 3D —un artilugio divertido per caro, con muy pocas aplicaciones útiles (por ejemplo, en el ámbito de la formación, donde la RV ya ha demostrado que puede mejorar significativamente el desempeño)—, o bien se convierte en una fuente importante de ventaja competitiva en numerosos campos.

Con respecto a la RA, la cuestión no es si va a convertirse en omnipresente (cabe esperar que sí), sino qué importancia va a tener —y, por tanto, si va a ser un factor determinante para obtener una ventaja competitiva—y hasta qué punto va a integrarse en qué tipos de procesos productivos, productos y experiencias del consumidor. La respuesta relativa a los procesos productivos variará en función de los ámbitos en que las aplicaciones de RA sean fuente de mejoras marginales o produzcan cambios sustanciales. En los mercados de consumo, la respuesta probablemente tendrá más que ver con las actitudes de los consumidores ante la digitalización creciente y con la facilidad de uso de las aplicaciones de RA en los mercados de masas, que con la oferta (especialmente de hardware).

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